Sugama
Cậu bé phi công và cô bé tiên tóc bạc hà cùng vẽ một vệt mực vàng trên bầu trời đêm, bên cạnh Cáo Bông và bạn Nấm Lùn, phía dưới là ngôi làng sáng đèn.

Mỗi đáp án đúng hoá thành phép thuật

Game phiêu lưu 3D cho bé từ 5 đến 7 tuổi, trên iPad, iPhone và điện thoại Android. Bé giải phép tính để giúp các bạn quái tinh nghịch và kết bạn với thú cưng.

Sắp có trên App Store và Google Play

  • Không có màn thua
  • Không quảng cáo
  • Giọng nói và chữ viết xử lý ngay trên máy

Giới thiệu

Sugama là gì?

Sugama là game phiêu lưu 3D. Bé chọn một bạn đồng hành, đi khắp những ngôi làng nhỏ xinh, giúp dân làng và gặp các bạn quái tinh nghịch. Muốn giúp các bạn ấy, bé giải một phép tính, và đáp án đúng hoá thành phép thuật.

  • Chơi trước, Toán là phép thuật

    Bé không làm bài tập, bé đi phiêu lưu. Mỗi phép tính là một câu thần chú để mở cổng, dọn đường hay giúp một bạn quái bình tĩnh lại.

  • Vừa sức với từng bé

    Điểm Toán theo dõi riêng Cộng, Trừ, Nhân và Chia, để câu hỏi không quá dễ mà chán, cũng không quá khó mà nản.

  • Bố mẹ thấy được tiến bộ

    Góc phụ huynh có báo cáo hôm nay, 7 ngày qua và biểu đồ Điểm Toán 14 ngày. Báo cáo khen sự chăm chỉ, không chấm điểm bé.

Bé chọn bạn đồng hành ở màn hình bắt đầu.
Bé chọn bạn đồng hành ở màn hình bắt đầu.

Phạm vi: từ phép cộng trong phạm vi 5 đến phép chia số có 4 chữ số cho số có 2 chữ số; mọi số đều không quá 9.999. Thứ tự các dạng bài theo Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán 2018.

Cách chơi

Bé chơi thế nào?

Bốn bước, lặp lại trong mỗi vùng đất.

  1. Bạn trai phi công và bạn gái tiên đứng trên hai bục sáng, vẫy tay chờ bé chọn.

    Chọn bạn đồng hành

    Cậu phi công nhỏ đeo kính và khăn quàng, hoặc cô bé tiên tóc bạc hà, tai nhọn, đội vương miện nhỏ.

  2. Cậu bé đi theo vệt sáng vàng qua ngôi làng, Cáo Bông chạy theo sau.

    Theo vệt sáng vàng

    Bé đi bằng cần điều khiển hoặc chạm vào nơi muốn tới. Vệt sáng dẫn bé tới từng nhiệm vụ: trò chuyện với dân làng, mở rương bí mật, qua cổng phép.

  3. Cô bé tiên giơ bút phép bắn tia sáng tới bạn Nấm Lùn, trên đầu bạn ấy là bong bóng câu hỏi.

    Gặp bạn quái, giải phép tính

    Phép tính hiện trên đầu bạn quái. Đáp án đúng bắn ra phép thuật.

  4. Cậu bé giơ cao huy chương vàng, sao rơi lấp lánh, Cáo Bông nhảy cẫng bên cạnh.

    Nhận sao, huy chương và thú cưng

    Hết chương, bé nhận huy chương Đồng, Bạc hoặc Vàng và có thêm một bạn thú cưng đi theo.

Không có màn thua. Bé cứ tiếp tục khám phá.

Một trận diễn ra thế nào

  • Từ xa, bạn quái chỉ hiện dấu hỏi màu tím. Khi trận bắt đầu, phép tính hiện trên đầu từng bạn.
  • Đúng thì phép thuật bay tới bạn quái. Chưa đúng thì game nói “Thử lại nhé!” và gợi ý “Đếm chậm thôi nhé!”
  • Bạn quái từ từ tiến lại. Thời gian tuỳ Độ khó: 15 giây ở Mầm, 10 giây ở Chồi, 5 giây ở Lá. Ở Tự động: 15 giây khi bé dưới 2.000 điểm, 12 giây khi dưới 4.000 điểm, rồi 10 giây. Trận trùm có thêm thời gian (×1,5). Nếu bạn quái tới nơi, bạn ấy nhảy lùi lại và bé cứ trả lời tiếp, không mất gì cả.
  • Muốn thong thả hơn, bố mẹ bật “Chế độ nhẹ nhàng”: bạn quái đứng yên khi bé trả lời. Khi bé viết tay, bạn quái cũng chờ trong lúc máy đọc chữ.
  • Bé chưa đọc được? “Đọc câu hỏi cho bé nghe” bật sẵn: game đọc to từng phép tính.
Bé viết đáp án bằng ngón tay.
Bé viết đáp án bằng ngón tay.

Trả lời

Bốn cách trả lời

Mỗi bé ở một giai đoạn khác nhau. Bé đổi cách trả lời ngay trong trận bằng nút ở góc bảng trả lời, hoặc trong Cài đặt › Cách trả lời.

  • Bút phép vẽ một nét mực vàng lên bảng nhỏ.

    Viết tay

    Mặc định

    Bé viết số lên bảng bằng ngón tay. Bé dừng tay một lúc là máy tự đọc số và gửi. Bộ đọc chữ chạy ngay trên máy, không cần mạng; lần đầu cần tải một gói nhỏ khoảng 2 MB.

    Vì sao viết tay trước? Một nghiên cứu với trẻ mẫu giáo cho thấy tập viết tay giúp các bé lớn hơn trong nhóm nhận ra chữ cái tốt hơn tập gõ phím (Longcamp và cộng sự, 2005). Nghiên cứu ấy làm với chữ cái; chúng tôi áp dụng cùng tinh thần cho chữ số.

  • Bàn phím số to, phím tròn dễ bấm.

    Bảng số

    Bàn phím số to, dễ bấm, có nút xoá. Hợp với bé đã quen mặt chữ số.

  • Bốn bong bóng đáp án, một bong bóng sáng lên.

    Trắc nghiệm

    Bé chọn một trong bốn đáp án. Hợp khi bé chưa quen viết. Vì có thể đoán trúng, câu trắc nghiệm được tính dễ hơn 400 điểm khi cộng Điểm Toán.

  • Micro nhỏ màu bạc hà với những vòng sóng âm vàng.

    Nói

    Chỉ tiếng Việt

    Bé nói to đáp án bằng tiếng Việt. Giọng bé được nhận ra ngay trên máy, không gửi đi đâu. Bấm micro để nói, hoặc để máy tự nghe sau khi đọc câu hỏi. Khi game nói “Mình chưa nghe rõ, bé nói lại nhé!”, lần đó không bị tính là sai. Lần đầu cần tải dữ liệu giọng nói, khoảng 75 MB.

Hoặc chọn một trong bốn đáp án.
Hoặc chọn một trong bốn đáp án.
Trên điện thoại, bảng viết vẫn rộng rãi.
Trên điện thoại, bảng viết vẫn rộng rãi.

Vùng đất

Năm vùng đất phép thuật

Mỗi vùng đất là một câu chuyện ngắn. Từ chương 3, mỗi chương còn gửi gắm một bài học nhỏ về cách sống cùng mọi người.

  • Gương phép dẫn tới Làng Núi Alpine: nhà gỗ, hồ xanh, núi tuyết và Cây Ánh Sáng.

    Chương 1: Làng Núi Alpine

    Cây Ánh Sáng của làng đang mờ dần. Bé cùng Bác Trưởng Làng, Cô Lê và Dê Bim đi tìm Viên Ngọc Ánh Sáng bên kia cầu treo.

    Bạn mới: Cáo Bông

  • Gương phép dẫn tới Vùng Tuyết Phương Bắc: làng phủ tuyết, đống lửa lớn và cực quang.

    Chương 2: Vùng Tuyết Phương Bắc

    Golem Băng hắt hơi làm đống lửa lớn của làng Bông Tuyết sắp tắt. Bé nhặt Viên Lửa và nhóm lại ngọn lửa.

    Bạn mới: Nhím Mít

  • Gương phép dẫn tới thung lũng phong đỏ kiểu Nhật: cổng torii, cầu đỏ và đèn lồng.

    Chương 3: Lá thư theo gió

    Thung lũng phong đỏ kiểu Nhật. Một bạn golem ôm gió quá chặt khiến đèn lồng quay tít. Bé cùng Cô Yumi, Bà An, Chú Ken và Bé Momo sửa Đèn Dẫn Gió, rồi mang Chuông Gió Nhỏ tới để golem nghe chuông mà thả gió ra.

    Bài học: lắng nghe và giúp bạn bình tĩnh.

    Bạn mới: Rồng con

  • Gương phép dẫn tới Ốc Đảo Sa Mạc: đồi cát, hồ nước, cây cọ và mái che vải sọc.

    Chương 4: Chiếc bóng đi đâu?

    Ốc đảo sa mạc. Các bạn quái kéo mái che đi đuổi theo bóng mát, sân chơi nóng ran. Bé cùng Chú Sami, Cô Nila và Bé Đậu dựng lại mái che, nghỉ trưa, rồi trải Thảm Nghỉ Mát mời Golem Cát Xoay thôi đuổi chiếc bóng.

    Bài học: kiên nhẫn và biết nghỉ đúng lúc.

    Bạn mới: Rồng Tuyết

  • Gương phép dẫn tới Đảo Nhiệt Đới: biển xanh, bến gỗ và thuyền đồ chơi.

    Chương 5: Sóng mang lời nhắn

    Đảo nhiệt đới, nơi thuyền đồ chơi chở lời nhắn tới từng nhà. Bạn golem vỏ sò ôm hết thuyền mà chẳng dám hỏi thuyền của ai. Bé hỏi Cô San, Chú Bo và Bé Mi về các dấu buồm để đưa từng chiếc về đúng nhà.

    Bài học: biết hỏi và nhờ giúp đỡ.

    Bạn mới: Rái Cá Bụm

Sợi chỉ xuyên suốt: từ chương 3, bé nhặt được những tấm bưu thiếp không ký tên, mỗi tấm mang một chữ: “Nghe”, “Chờ”, “Hỏi”... Ai đã gửi? Chương sau sẽ kể.

Chương 1 có sẵn trong ứng dụng. Chương 2 đến 5 được tải về khi bé tới, sau đó chơi được khi không có mạng.

Bạn đồng hành

Thú cưng, bạn quái và Cửa hàng sao

Năm bạn thú cưng: Cáo Bông, Nhím Mít, Rồng con, Rồng Tuyết và Rái Cá Bụm.

Năm bạn thú cưng

Cáo Bông, Nhím Mít, Rồng con, Rồng Tuyết và Rái Cá Bụm. Bé cho ăn, vuốt ve và dạy trò mới: Nhảy, Lộn vòng, Ngủ; riêng các bạn rồng còn biết Phun lửa. Chăm nhiều ngày liền thì hai bạn thêm thân thiết.

Đoàn bạn quái vui vẻ diễu hành: Nấm Lùn, Người Tuyết Khổng Lồ, Cú Mèo Nhỏ và các bạn khác.

Sổ tay bạn quái

Nấm Lùn, Nhím Hạt Dẻ, Cua Đá, Người Tuyết Khổng Lồ, Lửng Tanuki, Cú Mèo Nhỏ, Bắp Cải Tí Hon, Bù Nhìn Rơm, Thần Gió Nhỏ, Hải Cẩu Băng, Giọt Cát Mềm, Rùa Lá Cọ, Mầm Mát, Golem Cát Xoay, Bọt Dừa, Cá Chuồn Vây To, Golem Vỏ Sò. Các bạn quái không xấu: bé dùng phép toán để mời các bạn nhường đường, thôi nghịch hay bình tĩnh lại.

Cửa hàng sao

Bé kiếm sao khi chơi rồi đổi lấy phép mới (Bong bóng phép, Cầu lửa, Băng tuyết, Lá xanh, Tia sét, Pháo hoa sao), vầng sáng (Lấp lánh, Đom đóm, Vòng phép xanh), trang phục và đồ ăn cho thú cưng (Quả mọng, Cá nướng, Mật ong, Bánh kem, Kẹo ngôi sao).

Sao chỉ kiếm được bằng cách chơi. Game không bán sao và không có vật phẩm may rủi.

Chăm sóc bạn Cáo Bông.
Chăm sóc bạn Cáo Bông.

Điểm Toán

Điểm Toán: câu hỏi lớn lên cùng bé

Mỗi dạng câu hỏi có một điểm độ khó. Bé có Điểm Toán riêng cho Cộng, Trừ, Nhân và Chia, từ 0 đến 10.000; bé mới chơi bắt đầu ở 1.000. Trước mỗi câu, game ước lượng khả năng bé làm đúng và ưu tiên câu bé làm đúng khoảng 81,5%, tức chừng 4 trên 5 lần.

Mặc định: Độ khó là “Lá 0–100”. Muốn câu hỏi đi theo Điểm Toán như dưới đây, bố mẹ chọn “Tự động” trong Góc phụ huynh › Độ khó. Ở mọi mức, Điểm Toán vẫn được cập nhật sau mỗi câu.

Thử tính điểm

Câu game có thể hỏi ở mức này, và khả năng bé làm đúng:

  • 4 + 571%
  • 2 + 190%

Bấm một nút để xem điểm thay đổi thế nào.

  • Cộng1.000
  • Trừ1.000
  • Nhân4.200mở khi Điểm Toán đạt 3.600
  • Chia4.500mở khi Điểm Toán đạt 3.900

Điểm Toán chung (trung bình các nhánh đã mở): 1.000

Phần thử này dùng đúng công thức và các hằng số trong mã game. Giả sử bé đã qua 30 câu đầu, trả lời kịp giờ, chưa có chuỗi đúng nhanh, và câu được hỏi là câu đầu tiên trong danh sách.

Thước 0 → 10.000 và vài câu mẫu

  1. 2 + 1400
  2. 4 + 51.100
  3. 12 + 51.900
  4. 11 + 122.600
  5. 8 + 73.300
  6. 5 × 74.200
  7. 7 × 85.300
  8. 23 × 46.200
  9. 34 × 278.000
  10. 875 : 258.400
  11. 214 × 368.800
  12. 7.488 : 249.400

Mỗi 1.000 điểm là một ngôi sao. Số bên phải là điểm độ khó của câu.

Ba quy tắc, nói đơn giản

  • Đúng ngay lần đầu luôn được cộng

    Ít nhất +1. Câu càng khó so với bé, bé càng được cộng nhiều.

  • Sai thì trừ một chút

    Để câu sau dễ hơn. Nếu bé sai ngay sau chuỗi 6 câu đúng nhanh, lần sai đó chỉ bị trừ một nửa, vì có thể bé bấm nhầm. Làm lại đúng sau khi sai thì không bị trừ thêm.

  • Chậm không bao giờ bị trừ

    Trả lời chậm chỉ làm phần được cộng nhỏ đi.

Bốn nhánh. Cộng và Trừ mở ngay. Nhân mở khi Điểm Toán đạt 3.600, Chia khi đạt 3.900; khi mở, Nhân bắt đầu ở 4.200 và Chia ở 4.500, đúng mức những câu đầu tiên. Điểm Toán chung là trung bình các nhánh bé đã học. 30 câu đầu của mỗi nhánh đi nhanh hơn để tìm đúng trình độ của bé.

Mốc. Mỗi lần qua 1.000 điểm, bé nhận lời chúc như “Giỏi quá! Bé đã đạt 3.000 điểm Toán!”

10.000 nghĩa là gì? Bé làm đúng gần như mọi lần (khoảng 97% trở lên trong mô phỏng), ngay lần đầu và kịp thời gian, ở cả bốn phép tính, tới mức chia số có 4 chữ số cho số có 2 chữ số.

Không quy đổi ra “lớp mấy”. Mỗi bé một nhịp riêng.

Cô bé tiên ngồi trên cân vàng cân bằng với thẻ câu hỏi, bên cạnh bình phép thuật đầy ánh vàng.

Khoa học

Dựa trên khoa học

Sugama không tự nghĩ ra cách chấm điểm mới. Điểm Toán dựa trên những ý tưởng đã được nghiên cứu nhiều năm.

  1. 1978

    Hệ số Elo (cờ vua)

    Arpad Elo xây dựng cách xếp hạng kỳ thủ: thắng đối thủ mạnh được cộng nhiều, thắng đối thủ yếu được cộng ít. Sugama coi mỗi câu trả lời là một “ván” giữa bé và câu hỏi.

    Elo, 1978

  2. 2011

    Math Garden (Hà Lan)

    Nhóm nghiên cứu ở Đại học Amsterdam đưa Elo vào luyện Toán thích ứng cho trẻ: cả bé và câu hỏi đều có điểm, cập nhật sau từng câu, và câu được chọn để bé làm đúng khoảng 75%. Trong bài báo, 3.648 em đã làm hơn 3,5 triệu bài trong 10 tháng. Sugama dùng cùng dạng công thức và cùng mốc 75% khi điểm của bé bằng điểm câu hỏi.

    Klinkenberg, Straatemeier và van der Maas, 2011

  3. 2013

    Được làm đúng nhiều hơn

    Một thí nghiệm 6 tuần với 207 học sinh lớp 3–6 trên Math Garden đặt các mức tỉ lệ đúng khác nhau. Nhóm được đặt tỉ lệ đúng cao hơn làm nhiều bài hơn và tiến bộ nhiều hơn. Mức lo âu với Toán giảm như nhau ở mọi nhóm.

    Jansen và cộng sự, 2013

  4. 2016

    Elo trong giáo dục

    Bài tổng quan của Radek Pelánek kết luận Elo đơn giản, vững và hiệu quả để ước lượng trình độ học sinh và độ khó câu hỏi trong các hệ thống học thích ứng.

    Pelánek, 2016

  5. ZPD

    Vùng phát triển gần (Vygotsky)

    Trẻ học tốt ở những việc hơi vượt sức mình một chút, khi có người hay công cụ hỗ trợ. Ở Sugama, sự hỗ trợ là câu hỏi được đọc to, lời gợi ý “Đếm chậm thôi nhé!” và việc được thử lại mà không bị phạt.

    Vygotsky, 1978

  6. 2019

    “Quy tắc 85%”

    Một nghiên cứu lý thuyết cho thấy với một số kiểu học, học nhanh nhất khi đúng khoảng 85%. Đây là kết quả trên mô hình máy tính, chưa phải thử nghiệm với trẻ em. Sugama ưu tiên câu bé làm đúng khoảng 81,5%.

    Wilson và cộng sự, 2019

  7. +

    Tự nhớ lại, phản hồi ngay, học rải đều

    Mỗi phép tính là một lần bé tự nhớ lại, và tự nhớ lại giúp nhớ lâu hơn đọc lại. Bé biết ngay mình đúng hay chưa. Luyện ngắn, rải đều nhiều ngày tốt hơn dồn vào một buổi. Sugama chưa tự xếp lịch ôn tập, nên điều cuối là lời khuyên cho bố mẹ.

    Roediger và Karpicke, 2006; Hattie và Timperley, 2007; Cepeda và cộng sự, 2006; Dunlosky và cộng sự, 2013

Cho bố mẹ thích công thức
  • Khả năng đúng: P = 1 / (1 + 10(Q − R − 572,5) / 1.200). R là Điểm Toán của bé ở phép tính đó, Q là điểm độ khó của câu. 572,5 = 1.200 × log₁₀3, nên khi Q = R thì P = 75%. Câu khó hơn 1.200 điểm thì tỉ lệ đúng/sai nhỏ đi 10 lần.
  • Chọn câu: trong khoảng từ R − 600 đến R + 200, ưu tiên quanh R − 200, nơi P ≈ 81,5%. Cả khoảng ứng với P từ khoảng 90% xuống 67%.
  • Đúng ngay lần đầu: cộng tốc độ × max(2; 60 × (1 − P)), tối đa +50. Với 30 câu đầu mỗi nhánh: hệ số 180, tối đa +120. Chuỗi 3 câu đúng nhanh nhân hệ số 1,5 lần, chuỗi 6 câu nhân 3 lần. Luôn ít nhất +1.
  • Sai: trừ min(120 × P; 60); lần sai đầu tiên sau chuỗi 6 câu đúng nhanh chỉ tính 0,5 lần.
  • Tốc độ: bằng 1 nếu bé trả lời trong 1,5 lần thời gian dự kiến (5 giây + 1 giây cho mỗi 1.000 điểm độ khó), giảm dần còn 0,5 ở 3 lần thời gian đó. Tốc độ chỉ làm phần cộng nhỏ đi, không bao giờ làm mất điểm.
  • Cân bằng: ở điểm nhắm, đúng được khoảng +11, sai mất khoảng −60, nên Điểm Toán đứng yên khi bé đúng khoảng 84%. Mô phỏng cho thấy bé đúng khoảng 75–85% suốt quá trình chơi.
  • Trắc nghiệm tính dễ hơn 400 điểm (vì có thể đoán trúng). Trận trùm hỏi câu khó hơn 300 điểm.

Điều chúng tôi chưa khẳng định

  1. Bản thân Sugama chưa được đánh giá bằng một nghiên cứu có nhóm đối chứng. Chúng tôi không hứa tăng điểm thi, IQ hay bất kỳ kết quả y khoa nào. Các nghiên cứu trên định hướng cách làm, không chứng minh Sugama hiệu quả.
  2. Điểm độ khó của 35 dạng câu do chúng tôi đặt theo thứ tự Chương trình GDPT 2018 rồi chỉnh bằng mô phỏng. Khác với Math Garden, các điểm này không tự cập nhật từ câu trả lời thật.
  3. Game chỉ chọn câu theo Điểm Toán khi Độ khó là “Tự động”. Mặc định là “Lá 0–100”.
  4. Con số 85% là mức tối ưu trên lý thuyết; Sugama nhắm khoảng 81,5%.
  5. Các nghiên cứu về tự nhớ lại, học rải đều và viết tay phần lớn làm với học sinh lớn hơn, với người lớn, hoặc với chữ cái.
Tài liệu tham khảo
  • Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018). Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán (ban hành kèm Thông tư 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018).
  • Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. doi:10.1037/0033-2909.132.3.354
  • Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58. doi:10.1177/1529100612453266
  • Elo, A. E. (1978). The rating of chessplayers, past and present. Arco.
  • Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. doi:10.3102/003465430298487
  • Jansen, B. R. J., Louwerse, J., Straatemeier, M., Van der Ven, S. H. G., Klinkenberg, S., & Van der Maas, H. L. J. (2013). The influence of experiencing success in math on math anxiety, perceived math competence, and math performance. Learning and Individual Differences, 24, 190–197. doi:10.1016/j.lindif.2012.12.014
  • Klinkenberg, S., Straatemeier, M., & van der Maas, H. L. J. (2011). Computer adaptive practice of Maths ability using a new item response model for on the fly ability and difficulty estimation. Computers & Education, 57(2), 1813–1824. doi:10.1016/j.compedu.2011.02.003
  • Longcamp, M., Zerbato-Poudou, M.-T., & Velay, J.-L. (2005). The influence of writing practice on letter recognition in preschool children: A comparison between handwriting and typing. Acta Psychologica, 119(1), 67–79. doi:10.1016/j.actpsy.2004.10.019
  • Pelánek, R. (2016). Applications of the Elo rating system in adaptive educational systems. Computers & Education, 98, 169–179. doi:10.1016/j.compedu.2016.03.017
  • Roediger, H. L., III, & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255. doi:10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Wilson, R. C., Shenhav, A., Straccia, M., & Cohen, J. D. (2019). The Eighty Five Percent Rule for optimal learning. Nature Communications, 10, 4646. doi:10.1038/s41467-019-12552-4

Dành cho bố mẹ

Góc phụ huynh

Bố mẹ xem tiến bộ của bé và chỉnh cách chơi trong Góc phụ huynh.

  • Báo cáo của bé

    Hôm nay; 7 ngày qua (số ngày chơi, số phút, tỉ lệ đúng, tỉ lệ đúng ngay lần đầu, số giây mỗi câu); từng phép tính; các chương; biểu đồ Điểm Toán 14 ngày. Báo cáo không gửi đi đâu.

  • Độ khó

    Mầm 0–10, Chồi 0–20, Lá 0–100 (mặc định) hoặc Tự động theo Điểm Toán của bé.

  • Bộ câu hỏi riêng

    Bấm “Tải file mẫu”, sửa bằng Excel hoặc Numbers, lưu dạng CSV rồi chọn file. Game kiểm từng dòng và báo lỗi bằng lời dễ hiểu.

  • Và thêm

    Chơi lại chương · Chế độ nhẹ nhàng · Đọc câu hỏi cho bé nghe · âm lượng riêng cho nhạc, âm thanh nền, tiếng động, giọng đọc câu hỏi và lời khen · hiện hoặc ẩn Điểm Toán khi chơi.

Báo cáo cho bố mẹ: Điểm Toán và 14 ngày qua.
Báo cáo cho bố mẹ: Điểm Toán và 14 ngày qua.

Báo cáo khen sự chăm chỉ và tiến bộ, ví dụ: “Mai tiến bộ rất tốt: +51 điểm Toán trong tuần.” Một tuần thấp hơn không bao giờ bị gọi là “tụt”.

Góc bàn yên tĩnh: cuốn sổ phép với dải sáng vàng, ba chậu cây lớn dần, xấp thẻ câu hỏi và Cáo Bông ngủ ngon.

Gợi ý của chúng tôi

  • Vài trận ngắn mỗi ngày tốt hơn một buổi dài. Nghiên cứu về học rải đều ủng hộ cách này.
  • Ngồi chơi cùng bé những lần đầu, nhất là khi bé tập viết số.
  • Khen sự cố gắng và sự tiến bộ, đừng so điểm của bé với bé khác.

An toàn

An toàn và riêng tư

Tấm khiên bạc hà viền vàng toả sáng dịu, Cáo Bông ngủ yên dưới chân.
  • Không quảng cáo.
  • Không bán sao hay tiền ảo; không có vật phẩm may rủi.
  • Không cần tài khoản: tiến trình của bé lưu ngay trên máy.
  • Giọng nói được nhận ra ngay trên máy, không gửi đi đâu. “Lưu giọng bé” tắt sẵn; nếu bố mẹ bật, bản ghi chỉ nằm trên máy và bị xoá khi tắt.
  • Chữ viết tay được đọc ngay trên máy.
  • Báo cáo không gửi đi đâu.
  • Trong ứng dụng không có công cụ quảng cáo, phân tích hay theo dõi.
  • Chơi được khi không có mạng, sau khi đã tải chương.

Hỏi đáp

Câu hỏi thường gặp

Bé mấy tuổi chơi được?

Sugama làm cho bé từ 5 đến 7 tuổi. Khi bố mẹ chọn “Tự động”, bé lớn hơn vẫn có câu vừa sức, tới phép chia số có 4 chữ số cho số có 2 chữ số.

Có cần mạng không?

Lần đầu cần mạng để tải chương, bộ đọc chữ và (nếu dùng) dữ liệu giọng nói. Sau đó bé chơi được khi không có mạng.

Có quảng cáo không? Có phải mua sao không?

Không có quảng cáo. Sao chỉ kiếm được khi chơi; game không bán sao và không có vật phẩm may rủi.

Điểm Toán có phải là “lớp mấy” không?

Không. Điểm Toán cho biết câu nào đang vừa sức với bé, không xếp bé vào lớp nào.

Bé trả lời chậm có bị trừ điểm không?

Không bao giờ. Trả lời chậm chỉ làm phần được cộng nhỏ đi.

Bé sai nhiều thì sao?

Mỗi lần sai, điểm giảm một chút để câu sau dễ hơn, và game gợi ý để bé thử lại. Không có màn thua: bé cứ chơi tiếp.

Chơi trên máy nào?

iPad, iPhone và điện thoại Android.

Giọng nói của bé có bị gửi đi không?

Không. Giọng bé được nhận ra ngay trên máy. “Lưu giọng bé” tắt sẵn.

Bố mẹ tự soạn câu hỏi được không?

Được. Trong Góc phụ huynh, tải file mẫu, sửa bằng Excel hoặc Numbers rồi chọn lại.

Game có những ngôn ngữ nào?

Tiếng Việt, English và 日本語, gồm giao diện, câu chuyện và giọng đọc. Khi mới cài, game theo ngôn ngữ của máy; bố mẹ đổi được trong Cài đặt. Trả lời bằng giọng nói hiện chỉ có tiếng Việt.

Khi nào ra mắt?

Sugama đang được thử nghiệm nội bộ. Ngày ra mắt sẽ được báo trên trang này.

Hai bạn nhỏ và Cáo Bông đứng hai bên, mời bé bước vào cuộc phiêu lưu.

Sắp có trên App Store và Google Play

Cùng bé bước vào thế giới nơi mỗi đáp án đúng hoá thành phép thuật.

Gửi thư cho chúng tôi