Sugama
パイロットの男の子とミント色の髪の妖精の女の子が、夜空に金色のインクで弧をえがく。キツネのボンとキノコの友だち、下には明かりのともる村。

正しい答えが、魔法になる

5〜7歳の子ども向けの3Dアドベンチャー。iPad、iPhone、Androidスマートフォンで遊べます。計算を解いて、いたずら好きなモンスターを助け、ペットと友だちになります。

App Store と Google Play で近日公開

  • ゲームオーバーなし
  • 広告なし
  • 音声と手書きは端末の中で処理

Sugamaとは

Sugama(スガマ)ってどんなゲーム?

Sugamaは3Dのアドベンチャーゲームです。お子さまは相棒を選び、小さな村を歩きまわり、村の人を手伝い、いたずら好きなモンスターに出会います。モンスターを助けるには計算を一つ解きます。正しい答えが魔法になります。

  • まず遊び、算数は魔法

    宿題ではなく冒険です。計算の一つひとつが、門を開け、道を通し、モンスターを落ち着かせる呪文になります。

  • 一人ひとりにちょうどいい

    さんすうポイントは、たしざん・ひきざん・かけざん・わりざんを別々に記録します。簡単すぎて飽きることも、難しすぎてくじけることもないように。

  • 成長が見える

    保護者コーナーでは、今日、この7日間、14日間のポイントのグラフを見られます。レポートはがんばりをほめ、お子さまに点数をつけません。

スタート画面で相棒を選びます。
スタート画面で相棒を選びます。

範囲:5までのたしざんから、4けた÷2けたのわりざんまで。数はどれも9,999以下です。問題の順番はベトナムの2018年版の学習指導要領(算数・数学)に沿っています。

あそびかた

どうやって遊ぶの?

どの世界でも、この4つのステップをくり返します。

  1. 光る台の上で手をふる男の子と女の子。

    相棒をえらぶ

    めがねとマフラーの小さなパイロットか、ミント色の髪ととがった耳、小さなティアラの妖精の女の子。

  2. 金色の光の道をたどって村を歩く男の子。後ろにキツネ。

    金色の光をたどる

    スティックで歩くか、行きたい場所をタッチ。光の道がクエストへ案内します。村の人と話したり、ひみつのたからばこを開けたり、魔法の門をくぐったり。

  3. 妖精の女の子がキノコのモンスターに魔法をとばす。頭の上に問題のふきだし。

    モンスターに会って計算

    計算はモンスターの頭の上に出ます。正解すると魔法が飛びます。

  4. 星がふる中、金メダルをかかげる男の子と、とびはねるキツネ。

    星、メダル、ペット

    章の終わりに銅・銀・金のメダルがもらえ、新しいペットがついてきます。

ゲームオーバーはありません。そのまま冒険を続けられます。

バトルの流れ

  • 遠くのモンスターには紫の「?」だけが見えます。バトルが始まると、それぞれの頭の上に計算が出ます。
  • 正解なら魔法がモンスターへ。まだのときは「もう いちど やってみよう!」と言い、「ゆっくり かぞえてね!」とヒントをくれます。
  • モンスターはゆっくり近づきます。時間は難易度しだい:芽は15秒、若芽は10秒、葉は5秒。自動では2,000ポイント未満で15秒、4,000未満で12秒、それ以上は10秒。ボス戦は時間が長くなります(×1.5)。モンスターがたどり着いても、後ろへはねるだけ。何も減らず、そのまま答えを続けられます。
  • ゆっくり遊びたいときは「やさしいモード」:答えている間、モンスターは止まります。手書きのときは、文字を読み取る間もモンスターは待ちます。
  • まだ字が読めなくても大丈夫。「もんだいを よみあげる」は最初からオンで、計算を声で読みます。
指で答えを書きます。
指で答えを書きます。

こたえかた

4つのこたえかた

子どもの段階はさまざまです。こたえかたは、バトル中に答えパネルの角のボタンで、または「せってい › こたえかた」で変えられます。

  • 魔法のペンが小さなボードに金色の線を書く。

    てがき

    初期設定

    指でボードに数字を書きます。手を止めると、端末が数字を読み取って送ります。読み取りは端末の中で動き、インターネットは不要。最初だけ約2 MBの小さなデータをダウンロードします。

    なぜ手書きから? 幼稚園児の研究では、手書きの練習をしたグループの年長の子は、キーボードの練習をした子より文字をよく見分けられました(Longcampら、2005年)。この研究は文字についてのもので、私たちは同じ考えを数字に当てはめています。

  • 丸くて押しやすい大きな数字ボタン。

    すうじボタン

    大きくて押しやすい数字ボタンと消すボタン。数字の形をもう知っている子に。

  • 4つの答えのシャボン玉。一つが光っている。

    えらぶ

    4つの答えから一つを選びます。まだ書くのが苦手な子に。当てずっぽうでも当たることがあるので、さんすうポイントでは400ポイントやさしい問題として数えます。

  • 金色の音の輪に囲まれたミント色の小さなマイク。

    こえでこたえる

    ベトナム語のみ

    ベトナム語で答えを声に出します。声は端末の中で聞き取られ、どこにも送られません。マイクを押して話すか、問題を読んだあと自動で聞き取るかを選べます。「よく きこえなかったよ。もういちど いってね!」と言われたときは、まちがいに数えません。最初に約75 MBの音声データをダウンロードします。

4つの答えから選ぶこともできます。
4つの答えから選ぶこともできます。
スマートフォンでも書くスペースは広々。
スマートフォンでも書くスペースは広々。

せかい

5つの魔法の世界

それぞれの世界が短いお話です。第3章からは、人となかよく暮らすための小さな教えも込められています。

  • アルプスの山の村へ通じる魔法の鏡:木の家、青い湖、雪山、光の木。

    だい1しょう: アルパインの やまのむら

    村の「光の木」が弱っています。村長さん、レーさん、ヤギのビムといっしょに、つり橋の向こうの「光の宝石」をさがします。

    新しい友だち: キツネのボン

  • 北の雪の村へ通じる魔法の鏡:雪の家、大きなたき火、オーロラ。

    だい2しょう: きたの ゆきのくに

    氷のゴーレムのくしゃみで、雪の村の大きなたき火が消えそう。火の石を集めて、もう一度火をともします。

    新しい友だち: ハリネズミの ミット

  • 日本風の紅葉の谷へ通じる魔法の鏡:鳥居、赤い橋、ちょうちん。

    だい3しょう: かぜに のった おてがみ

    日本風の紅葉の谷。風を強く抱きしめすぎたゴーレムのせいで、ちょうちんがくるくる回ります。ユミさん、アンおばあちゃん、ケンおじさん、モモちゃんといっしょに風のちょうちんを直し、小さな風鈴を届けます。風鈴の音を聞いて、ゴーレムはそっと風をはなします。

    教え: 話を聞いて、友だちを落ち着かせる。

    新しい友だち: ドラゴンのあかちゃん

  • 砂漠のオアシスへ通じる魔法の鏡:砂丘、泉、ヤシの木、しま模様の日よけ。

    だい4しょう: かげは どこへ いったの?

    砂漠のオアシス。モンスターたちが日よけを引っぱって日かげを追いかけ、広場が暑くなってしまいます。サミおじさん、ニラおねえさん、ダウちゃんといっしょに大きな日よけを立て直し、お昼に休みます。すずしいおやすみマットを広げると、くるくる回る砂のゴーレムも自分の影を追うのをやめます。

    教え: がまんして、ちょうどよく休む。

    新しい友だち: スノードラゴン

  • 南の島へ通じる魔法の鏡:青い海、木の桟橋、おもちゃの船。

    だい5しょう: なみが はこぶ メッセージ

    おもちゃの船が家々へメッセージを運ぶ南の島。貝がらのゴーレムは船をぜんぶ抱えこみ、だれの船か聞けずにいます。サンおねえさん、ボーおじさん、ミーちゃんに帆のマークをたずねて、一そうずつ元の家へ返します。

    教え: たずねて、助けてもらう。

    新しい友だち: カワウソの ブム

お話をつなぐ糸:第3章から、差出人のないはがきが見つかります。どれにも一言、「きく」「まつ」「たずねる」…。だれが送ったのでしょう? 次の章でわかります。

第1章はアプリに入っています。第2〜5章は、たどり着いたときにダウンロードされ、その後はインターネットなしで遊べます。

なかま

ペット、モンスター、星のお店

5ひきのペット:キツネ、ハリネズミ、ドラゴンのあかちゃん、スノードラゴン、カワウソ。

5ひきのペット

キツネのボン、ハリネズミの ミット、ドラゴンのあかちゃん、スノードラゴン、カワウソの ブム。ごはんをあげたり、なでたり、芸を教えたり:ジャンプ、でんぐりがえし、ねむる。ドラゴンはひをふくもできます。何日も続けてお世話すると、もっとなかよしに。

楽しく行進するゲームのモンスターたち。

モンスター手帳

小さなキノコ、クリのハリネズミ、岩のカニ、大きな雪だるま、タヌキ、小さなフクロウ、風の精、氷のアザラシ、砂のゴーレム、ココナッツの泡など。モンスターは悪者ではありません。算数の力で、道をゆずってもらったり、いたずらをやめてもらったり、落ち着いてもらったりします。

星のお店

遊んで集めた星で、新しい魔法(泡、火の玉、氷、葉っぱ、かみなり、星の花火)、オーラ、着がえ、ペットのおやつ(ベリー、焼き魚、はちみつ、ケーキ、星のキャンディ)と交換できます。

星は遊んで集めるだけ。星の販売や、お金で買うガチャはありません。

さんすうポイント

さんすうポイント:子どもといっしょに育つ問題

問題の種類ごとに難しさのポイントがあります。お子さまは、たしざん・ひきざん・かけざん・わりざんごとに0〜10,000のさんすうポイントを持ち、はじめは1,000から。問題を出す前に正解の見こみを計算し、正解率がおよそ81.5%、つまり5回に4回ほど正解できる問題を優先します。

初期設定:難易度は「葉 0–100」です。ここで説明するように問題をポイントに合わせるには、保護者コーナー › 難易度で「自動」を選んでください。どの難易度でも、さんすうポイントは毎回更新されます。

ためしてみる

このレベルで出るかもしれない問題と、正解の見こみ:

  • 4 + 571%
  • 2 + 190%

ボタンを押すと、ポイントの変わり方がわかります。

  • たしざん1,000
  • ひきざん1,000
  • かけざん4,2003,600ポイントで解放
  • わりざん4,5003,900ポイントで解放

さんすうポイント全体(解放された計算の平均): 1,000

ゲームと同じ式と、ゲームのコードにある数値を使っています。最初の30問を過ぎ、時間内に答え、連続正解なし、リストの最初の問題が出たという前提です。

0 → 10,000 のものさしと問題の例

  1. 2 + 1400
  2. 4 + 51,100
  3. 12 + 51,900
  4. 11 + 122,600
  5. 8 + 73,300
  6. 5 × 74,200
  7. 7 × 85,300
  8. 23 × 46,200
  9. 34 × 278,000
  10. 875 ÷ 258,400
  11. 214 × 368,800
  12. 7,488 ÷ 249,400

1,000ポイントごとに星一つ。右の数字は問題の難しさです。

3つのルール

  • 1回目の正解は必ずプラス

    最低でも+1。お子さまにとって難しい問題ほど、たくさん増えます。

  • まちがいは少しマイナス

    次の問題をやさしくするためです。6問続けて素早く正解したあとのミスは、押しまちがいかもしれないので半分だけ。まちがえたあとに正解しても、それ以上は減りません。

  • ゆっくりでも減らない

    ゆっくり答えると、増える分が小さくなるだけです。

4つの計算。たしざんとひきざんは最初から。かけざんはさんすうポイントが3,600、わりざんは3,900になると解放され、かけざんは4,200、わりざんは4,500から始まります(最初の問題の難しさ)。全体のポイントは、練習した計算の平均です。それぞれ最初の30問は、レベルを早く見つけるために大きく動きます。

節目。1,000ポイントを超えるたびに、ほめ言葉が出ます:「すごいね! さんすうで 3,000ポイントに なったよ!」

10,000とは? 4つの計算すべてで、4けた÷2けたのわりざんまで、1回目で時間内に、ほぼ毎回正解できる状態です(シミュレーションで約97%以上)。

ポイントを「何年生」に置きかえることはしません。一人ひとりのペースがあります。

金色のてんびんで問題カードとつり合う妖精の女の子と、光る魔法のびん。

研究

研究にもとづいた設計

Sugamaは新しい採点方法を発明したわけではありません。さんすうポイントは、長年研究されてきた考え方にもとづいています。

  1. 1978

    Eloレーティング(チェス)

    アルパド・イロはチェスの選手の格付け方法をつくりました。強い相手に勝つと大きく、弱い相手に勝つと少し上がります。Sugamaは一つひとつの答えを、お子さまと問題の「対局」と考えます。

    Elo, 1978

  2. 2011

    Math Garden(オランダ)

    アムステルダム大学の研究チームは、Eloを子どもの適応型算数練習に取り入れました。子どもと問題の両方にポイントがあり、毎回更新され、正解率が約75%になるよう問題を選びます。論文では、3,648人の子どもが10か月で350万問以上を解きました。Sugamaも同じ形の式を使い、ポイントが同じとき正解率75%になります。

    Klinkenberg, Straatemeier, van der Maas, 2011

  3. 2013

    成功体験が多いほど

    Math Gardenで3〜6年生の207人を対象にした6週間の実験では、設定した正解率をグループごとに変えました。正解率が高いグループほど多くの問題に取り組み、成績も大きく伸びました。算数への不安は、どのグループでも同じように下がりました。

    Jansen et al., 2013

  4. 2016

    教育でのElo

    ラデク・ペラーネクの総説は、Eloは適応型学習システムで学習者の力と問題の難しさを推定するのに、シンプルで頑健で効果的だと結論づけています。

    Pelánek, 2016

  5. ZPD

    発達の最近接領域(ヴィゴツキー)

    子どもは、一人でできることより少しだけ難しいことを、人や道具の助けを借りて行うときによく学びます。Sugamaでの助けは、問題の読み上げ、「ゆっくり かぞえてね!」というヒント、罰なしでやり直せることです。

    Vygotsky, 1978

  6. 2019

    「85%ルール」

    ある理論研究は、一部の学習では正解率が約85%のとき最も速く学べることを示しました。コンピューターモデルでの結果で、子どもでの実験ではありません。Sugamaは正解率およそ81.5%の問題を優先します。

    Wilson et al., 2019

  7. +

    思い出す練習、すぐのフィードバック、分散学習

    計算の一つひとつが思い出す練習で、思い出すことは読み返すより記憶に残ります。正解かどうかはすぐにわかります。短い練習を何日にも分けるほうが、一度にまとめるよりよい結果になります。Sugamaはまだ復習の予定を組まないので、最後の点は保護者の方へのアドバイスです。

    Roediger & Karpicke, 2006; Hattie & Timperley, 2007; Cepeda et al., 2006; Dunlosky et al., 2013

式が気になる方へ
  • 正解の見こみ:P = 1 / (1 + 10(Q − R − 572.5) / 1,200)。Rはその計算でのお子さまのポイント、Qは問題の難しさ。572.5 = 1,200 × log₁₀3なので、Q = R のとき P = 75%。問題が1,200ポイント難しくなると、正解と不正解の比は10分の1になります。
  • 問題の選び方:R − 600 から R + 200 の範囲で、R − 200 付近(P ≈ 81.5%)を優先。範囲全体では P はおよそ90%から67%です。
  • 1回目で正解:速さ × max(2, 60 × (1 − P)) を加算、最大+50。各計算の最初の30問は係数180、最大+120。素早い正解が3問続くと係数は1.5倍、6問で3倍。最低でも+1。
  • まちがい:min(120 × P, 60) を減算。素早い正解が6問続いたあとの最初のミスは0.5倍。
  • 速さ:予想時間(5秒 + 難しさ1,000ポイントごとに1秒)の1.5倍以内なら1、3倍で0.5まで下がります。速さは増える分を小さくするだけで、ポイントが減ることはありません。
  • つり合い:ねらいの問題では、正解で約+11、まちがいで約−60。正解率が約84%のときポイントは動きません。シミュレーションでは、遊んでいる間の正解率は約75〜85%でした。
  • えらぶ問題は400ポイントやさしく数えます(当てずっぽうでも当たるため)。ボス戦は300ポイント難しい問題を出します。

私たちがまだ言えないこと

  1. Sugama自体は、対照群のある研究でまだ評価されていません。テストの点数、IQ、医学的な効果は約束しません。上の研究は設計の指針であり、Sugamaの効果を証明するものではありません。
  2. 35種類の問題の難しさは、ベトナムの2018年版学習指導要領の順番に沿って私たちが決め、シミュレーションで調整しました。Math Gardenとちがい、実際の答えから自動で更新はされません。
  3. 問題をポイントで選ぶのは、難易度が「自動」のときだけです。初期設定は「葉 0–100」です。
  4. 85%は理論上の最適値です。Sugamaのねらいは約81.5%です。
  5. 思い出す練習、分散学習、手書きの研究の多くは、年上の子ども、大人、または文字を対象にしています。
参考文献
  • ベトナム教育訓練省. (2018). 普通教育プログラム 算数・数学 [Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán](通達 32/2018/TT-BGDĐT、2018年12月26日).
  • Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. doi:10.1037/0033-2909.132.3.354
  • Dunlosky, J., Rawson, K. A., Marsh, E. J., Nathan, M. J., & Willingham, D. T. (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58. doi:10.1177/1529100612453266
  • Elo, A. E. (1978). The rating of chessplayers, past and present. Arco.
  • Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. doi:10.3102/003465430298487
  • Jansen, B. R. J., Louwerse, J., Straatemeier, M., Van der Ven, S. H. G., Klinkenberg, S., & Van der Maas, H. L. J. (2013). The influence of experiencing success in math on math anxiety, perceived math competence, and math performance. Learning and Individual Differences, 24, 190–197. doi:10.1016/j.lindif.2012.12.014
  • Klinkenberg, S., Straatemeier, M., & van der Maas, H. L. J. (2011). Computer adaptive practice of Maths ability using a new item response model for on the fly ability and difficulty estimation. Computers & Education, 57(2), 1813–1824. doi:10.1016/j.compedu.2011.02.003
  • Longcamp, M., Zerbato-Poudou, M.-T., & Velay, J.-L. (2005). The influence of writing practice on letter recognition in preschool children: A comparison between handwriting and typing. Acta Psychologica, 119(1), 67–79. doi:10.1016/j.actpsy.2004.10.019
  • Pelánek, R. (2016). Applications of the Elo rating system in adaptive educational systems. Computers & Education, 98, 169–179. doi:10.1016/j.compedu.2016.03.017
  • Roediger, H. L., III, & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255. doi:10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  • Wilson, R. C., Shenhav, A., Straccia, M., & Cohen, J. D. (2019). The Eighty Five Percent Rule for optimal learning. Nature Communications, 10, 4646. doi:10.1038/s41467-019-12552-4

保護者の方へ

保護者コーナー

保護者コーナーで、お子さまの成長を見たり、遊び方を調整したりできます。

  • お子さまのレポート

    今日、この7日間(遊んだ日数、分数、正解率、1回目の正解率、1問あたりの秒数)、計算ごと、章ごと、14日間のポイントのグラフ。レポートはどこにも送られません。

  • 難易度

    芽 0–10、若芽 0–20、葉 0–100(初期設定)、またはお子さまのポイントに合わせる自動。

  • オリジナル問題

    「テンプレートをダウンロード」を押し、ExcelやNumbersで編集してCSVで保存し、ファイルを選びます。1行ずつチェックし、まちがいをわかりやすく知らせます。

  • そのほか

    章をやり直す・やさしいモード・問題の読み上げ・音楽、環境音、効果音、問題の声、ほめ言葉ごとの音量・遊んでいる間のポイント表示のオン/オフ。

静かな机:金色のリボンがのびる魔法の本、育っていく3つの鉢、問題カード、ねむるキツネ。

レポートはがんばりと成長をほめます。少ない週を「下がった」と呼ぶことはありません。

私たちからのアドバイス

  • 長い1回より、毎日の短いバトルを何回か。分散学習の研究もこれを支持しています。
  • 最初の数回は、とくに数字を書く練習のときは、いっしょに遊んでください。
  • がんばりと成長をほめ、ほかの子とポイントを比べないでください。

安心

安心とプライバシー

やさしく光るミントと金色の盾。足もとでキツネがねむる。
  • 広告はありません。
  • 星や仮想通貨の販売、ガチャはありません。
  • アカウント不要:進み具合は端末に保存されます。
  • 声は端末の中で聞き取られ、どこにも送られません。「お子さまの音声保存」は初期設定でオフ。オンにしても録音は端末の中だけにあり、オフにすると消えます。
  • 手書きは端末の中で読み取ります。
  • レポートはどこにも送られません。
  • アプリに広告・分析・追跡のツールはありません。
  • 章をダウンロードしたあとは、インターネットなしで遊べます。

よくある質問

よくある質問

何歳向けですか?

5〜7歳向けです。「自動」を選べば、年上の子も4けた÷2けたのわりざんまで、ちょうどよい問題に取り組めます。

インターネットは必要ですか?

最初だけ、章、手書きの読み取り、(使う場合)音声データのダウンロードに必要です。その後はインターネットなしで遊べます。

広告はありますか? 星を買う必要はありますか?

広告はありません。星は遊んで集めるだけで、販売していません。お金で買うガチャもありません。

さんすうポイントは学年ですか?

いいえ。いまのお子さまに合う問題を示すもので、学年を決めるものではありません。

ゆっくり答えると減りますか?

減りません。増える分が小さくなるだけです。

まちがいが多いときは?

まちがえるたびにポイントが少し下がり、次の問題がやさしくなります。ヒントが出て、もう一度ためせます。ゲームオーバーはなく、そのまま遊び続けられます。

どの端末で遊べますか?

iPad、iPhone、Androidスマートフォンです。

子どもの声は送られますか?

いいえ。端末の中で聞き取ります。「お子さまの音声保存」は初期設定でオフです。

保護者が問題をつくれますか?

はい。保護者コーナーでテンプレートをダウンロードし、ExcelやNumbersで編集して選びます。

言語は?

Tiếng Việt、English、日本語に対応し、画面、お話、音声が切りかわります。最初は端末の言語に合わせ、せっていで変えられます。声でこたえるのは今のところベトナム語だけです。

いつ公開されますか?

現在、社内テスト中です。公開日はこのページでお知らせします。

冒険にさそう二人の子どもとキツネ。

App Store と Google Play で近日公開

正しい答えが魔法になる世界へ、お子さまといっしょに。

お問い合わせ